Empezar una partida de 99 Noches en el Bosque puede resultar abrumador. Hay árboles por todas partes, cofres escondidos, chatarra tirada por el suelo y un día que se acaba antes de lo que parece. Si recoges lo primero que ves sin un plan, llegas a la primera noche con el saco lleno de cosas poco útiles y sin lo que de verdad necesitas. Saber qué objetos conviene conseguir primero, y por qué, marca la diferencia entre una partida que se tambalea desde el principio y una que avanza con calma.
Las herramientas que cambian tu ritmo
El saco es probablemente el objeto que más influye en las primeras noches, porque determina cuántas cosas puedes llevar en cada viaje. El saco viejo con el que empiezas se queda corto enseguida, y cada mejora, como el saco bueno o el saco gigante, reduce el número de idas y vueltas entre el bosque y la fogata. Menos viajes significa más tiempo para explorar y menos exposición a los peligros nocturnos.
El hacha es la segunda prioridad. Con el hacha vieja talar un árbol lleva bastante tiempo, y la madera es el recurso que más vas a necesitar: alimenta la fogata, sirve para construir y se usa en muchas recetas del banco de trabajo. Un hacha mejor acelera todo el juego. Las mejoras de saco y hacha suelen aparecer en cofres repartidos por el mapa, y también pueden conseguirse con el comerciante de pieles, que acepta pieles y partes de animales a cambio de herramientas. Muchos jugadores veteranos usan su primer intercambio en un hacha mejor, precisamente por lo mucho que ahorra.
La linterna es la herramienta que te permite moverte de noche. El Ciervo, la criatura que acecha fuera de la luz de la fogata, no puede ser herido, pero la luz de la linterna lo aturde durante unos instantes, lo justo para escapar. Su batería se gasta con el uso y se recarga junto a la fogata o al acercarte a las luciérnagas que aparecen en el bosque. Como las linternas básicas se encuentran con relativa facilidad explorando, no siempre compensa gastar un intercambio en ella, pero sí conviene no salir sin una cuando cae la noche.
El mapa no se encuentra: se fabrica en el banco de trabajo con unos pocos troncos, y es una de las primeras cosas que deberías construir. Muestra la fogata, los biomas y los lugares importantes que vas descubriendo, y evita perder minutos valiosos dando vueltas. Junto a él, las parcelas de cultivo del primer nivel del banco te darán comida de forma estable durante toda la partida.
Recursos que no debes dejar en el suelo
La madera y el combustible mantienen viva la fogata, y la fogata es lo que te protege. Además de los troncos, el carbón y los bidones de combustible que encuentras explorando rinden más y permiten mejorar la fogata a niveles superiores, lo que amplía la zona iluminada y despeja la niebla que rodea el campamento. Un buen hábito es no volver nunca a la base con el saco vacío: si vas a buscar otra cosa, recoge troncos por el camino.
La chatarra es la moneda del banco de trabajo. Casi cualquier objeto metálico, como tornillos, piezas viejas, sillas rotas o aparatos estropeados, puede llevarse a la trituradora del campamento para convertirlo en chatarra, que se usa para mejorar el banco y fabricar objetos. Muchos jugadores dejan atrás objetos que parecen inútiles sin saber que su verdadero valor está en la trituradora. Los amuletos que sueltan los cultistas al ser derrotados también se procesan allí y son necesarios para recetas avanzadas.
La comida es el recurso que más se subestima. El hambre baja constantemente y, si llega al mínimo, empiezas a perder salud. Zanahorias, bayas y la carne de los animales que cazas, cocinada en la fogata, sirven al principio; más adelante, con el banco mejorado, la olla de cocción lenta permite preparar guisos que alimentan mucho más. Llevar siempre algo de comida encima evita tener que interrumpir una exploración por hambre.
Los objetos de curación, como las vendas y los botiquines, son los que te salvan cuando algo sale mal. Aparecen en cofres y algunas clases empiezan con ellos. Conviene no gastarlos por rasguños pequeños y reservarlos para emergencias o para ayudar a un compañero en apuros. Un grupo en el que nadie lleva curación está a un solo encuentro de perder a alguien.
Gestionar el espacio del saco es casi tan importante como saber qué recoger. Antes de salir de la base, vacíalo: los troncos y el combustible, junto a la fogata; la chatarra y los objetos metálicos, directamente en la trituradora; la carne cruda, en el fuego para que se cocine. Así cada viaje empieza con todo el espacio disponible. Si durante una exploración encuentras algo valioso y el saco está lleno, suelta primero lo más fácil de volver a conseguir, como troncos o bayas, y quédate con lo que escasea, como munición, curación o mejoras de herramientas.
Armas y en qué orden buscarlas
Las armas no son lo primero, aunque lo parezca. En las primeras noches puedes evitar la mayoría de los enfrentamientos quedándote cerca de la luz, y un arma sin munición o sin saber cuándo usarla no te salva. Aun así, a medida que avanzas, los lobos, los osos y sobre todo los ataques de cultistas al campamento hacen imprescindible tener algo con qué defenderse.
Las armas cuerpo a cuerpo, como lanzas o espadas, no necesitan munición y son fiables para enemigos sueltos. Las armas de fuego, como el revólver o el rifle, hacen mucho más daño a distancia, pero dependen de la munición que encuentres, así que conviene guardarlas para los momentos difíciles en lugar de disparar a cada conejo. Las armaduras, que reducen el daño recibido, también merecen un hueco en el inventario cuando aparecen.
Los cofres son la principal fuente de armas y mejoras. Al principio aparecen cerca del campamento y contienen objetos básicos; a medida que te alejas y mejoras la fogata, encuentras cofres mejores con objetos más valiosos. Algunos cofres especiales, como los de las fortalezas de los cultistas, exigen enfrentarte a enemigos o tener ciertas herramientas para abrirlos, y suelen guardar recompensas que compensan el riesgo.
Un orden razonable para la primera partida sería este: fabricar el mapa, conseguir una mejora de hacha o de saco, asegurar una linterna para la primera noche, reunir comida y madera en cada viaje, y empezar a llevar chatarra a la trituradora para mejorar el banco. Las armas y la curación se van sumando según aparezcan en los cofres. No es una regla fija, porque cada partida reparte los objetos de forma diferente, pero sirve como guía para no perder el tiempo.
Ten en cuenta también tu clase. Algunas empiezan con objetos que cambian estas prioridades: si tu clase ya trae una herramienta de curación o una linterna, puedes centrarte desde el principio en otras cosas. Y si juegas en grupo, repartid tareas: uno tala y alimenta la fogata, otro explora en busca de cofres y otro recoge chatarra y comida. Un equipo coordinado consigue en una tarde lo que un jugador solo tarda varias noches en reunir.
Por último, recuerda que el juego se actualiza con frecuencia. Cada parche puede añadir objetos, cambiar las recetas del banco o modificar dónde aparecen ciertos cofres. Si algo de esta guía no coincide con lo que ves en tu partida, fíate del juego: las descripciones de los objetos dentro del propio juego son siempre la referencia más actualizada.

