Anuncio

Crear una experiencia en Roblox suele empezar como un proyecto para aprender: un recorrido de obstáculos, un juego de rol pequeño, un simulador con una idea curiosa. Cuando el proyecto empieza a recibir visitas, aparece la pregunta de cómo monetizarlo sin estropear lo que hace que la gente vuelva. Los pases de juego son la herramienta más conocida para eso, y también la que más fácilmente se usa mal.

Un pase de juego es una compra única y permanente. El jugador paga una vez en Robux y conserva el beneficio para siempre dentro de esa experiencia: acceso a una zona especial, una herramienta, un aspecto exclusivo, más espacio de inventario o un multiplicador. Esa permanencia es lo que lo diferencia de los productos para desarrolladores, que se compran tantas veces como se quiera y suelen usarse para cosas que se gastan, como monedas internas, vidas extra o mejoras temporales. Elegir bien entre uno y otro es la primera decisión importante.

Cómo crear un pase y conectarlo al juego

Anuncio

Los pases se crean desde el Creator Dashboard. Dentro de la experiencia, en el apartado de monetización, está la sección de pases, donde se sube una imagen, se escribe el nombre y la descripción y, después de crearlo, se activa la venta y se fija el precio en Robux. El panel ofrece además herramientas como los precios regionales, que ajustan el coste según el poder adquisitivo de cada país, y recomendaciones de precio basadas en datos de la propia plataforma. Cada pase tiene un identificador numérico que se usará en los scripts.

Crear el pase no basta: el juego tiene que saber quién lo tiene y entregar el beneficio. Para eso se usa el servicio MarketplaceService. La comprobación más habitual se hace cuando el jugador entra al servidor, con la función UserOwnsGamePassAsync, que recibe el identificador del usuario y el del pase. Como es una llamada a los servidores de Roblox que puede fallar, conviene envolverla en pcall para que un error de red no rompa el script.

local MarketplaceService = game:GetService("MarketplaceService")
local Players = game:GetService("Players")

local PASS_ID = 0 -- sustituir por el identificador del pase

local function darBeneficio(jugador)
	-- aquí va lo que concede el pase, por ejemplo una herramienta
end

Players.PlayerAdded:Connect(function(jugador)
	local ok, tienePase = pcall(function()
		return MarketplaceService:UserOwnsGamePassAsync(jugador.UserId, PASS_ID)
	end)
	if ok and tienePase then
		darBeneficio(jugador)
	end
end)

MarketplaceService.PromptGamePassPurchaseFinished:Connect(function(jugador, passId, comprado)
	if comprado and passId == PASS_ID then
		darBeneficio(jugador)
	end
end)

El segundo bloque del ejemplo resuelve un caso que muchos principiantes olvidan: el jugador que compra el pase mientras está jugando. Si solo se comprueba la propiedad al entrar, ese jugador tendría que salir y volver para recibir lo que pagó. El evento PromptGamePassPurchaseFinished avisa cuando termina una compra iniciada dentro del juego, y permite entregar el beneficio en el momento. Para mostrar la ventana de compra desde un botón o una tienda interna se usa PromptGamePassPurchase, pasándole el jugador y el identificador del pase.

Anuncio

Todo lo que concede ventajas debe ejecutarse en el servidor. Si la comprobación se hace solo en un LocalScript, un jugador con herramientas de trampas podría saltarse la verificación y obtener el beneficio sin pagar. La interfaz puede vivir en el cliente, pero la decisión de quién recibe qué tiene que tomarla un Script del servidor. Probar la compra en Studio es seguro, porque allí las transacciones son simuladas y no se cobra nada.

Qué vender sin estropear la experiencia

La pregunta clave no es cuánto cobrar, sino qué sensación deja el pase en quienes no lo compran. Un juego donde los que pagan ganan siempre pierde rápido a los jugadores gratuitos, y sin ellos los servidores se vacían y también dejan de entrar compradores. Los pases que mejor funcionan a largo plazo suelen ser los que ahorran tiempo o añaden comodidad sin bloquear el contenido principal: un acceso rápido entre zonas, más ranuras de inventario, un modo de juego alternativo o cosméticos que se notan sin cambiar el equilibrio.

En juegos competitivos la línea es más fina. Un arma claramente superior a la venta convierte cada partida en una cuestión de dinero. Si quieres vender ventajas, plantéate que sean alcanzables también jugando, aunque lleve más tiempo, o que afecten a la progresión y no al enfrentamiento directo. Otra opción es separar zonas: un servidor normal y espacios donde las mejoras compradas no cuentan.

La descripción del pase es parte de la experiencia de compra. Debe explicar exactamente qué se recibe, si el efecto es permanente y en qué partes del juego funciona. Prometer algo vago, como “ventajas exclusivas”, y luego entregar poco genera quejas y reportes. Roblox exige que las compras se describan con claridad, y los pases que no cumplen lo que anuncian pueden acabar moderados. También conviene evitar las ofertas que presionan, como temporizadores falsos o mensajes que hacen sentir mal a quien no paga, sobre todo porque buena parte del público de Roblox es joven.

Antes de crear el primer pase merece la pena pensar en la lista completa. Una experiencia con veinte pases casi iguales confunde al jugador y diluye el valor de cada uno. Es mejor empezar con pocos, bien diferenciados, y añadir más cuando se entienda qué valora la comunidad. Los comentarios en el grupo o en los canales del juego, y las estadísticas del panel, dicen mucho más que cualquier intuición.

Medir, ajustar y combinar con otras vías

El Creator Dashboard muestra cuántas veces se ha comprado cada pase y cuántos ingresos ha generado, junto con datos de retención y de participación de los jugadores. Cruzar esos datos ayuda a detectar problemas: si un pase se vende mucho pero la retención cae después de su lanzamiento, es posible que esté desequilibrando el juego. Si apenas se vende, quizá el beneficio no se entiende o no aparece en el momento adecuado de la partida.

Los cambios de precio deben hacerse con cuidado. Bajar el precio de un pase puede molestar a quienes lo compraron antes, y subirlo de forma brusca suele frenar las ventas sin aumentar los ingresos. Las herramientas de precios del panel permiten probar ajustes con datos reales, lo que resulta más fiable que copiar lo que cobra otra experiencia con un público distinto.

Los pases son solo una pieza. Los productos para desarrolladores cubren las compras repetibles, Creator Rewards recompensa a los creadores elegibles en función de la participación de los jugadores y la invitación integrada a Roblox Plus añade otra fuente de Robux cuando un jugador se suscribe desde el juego. Ninguna de estas herramientas sustituye a una experiencia que la gente disfrute: sin jugadores que vuelvan, no hay ventas que medir.

Los Robux ganados con las ventas pueden tardar un tiempo en estar disponibles, ya que la plataforma los mantiene como pendientes durante un periodo antes de liberarlos. Si en el futuro cumples los requisitos del programa de intercambio para desarrolladores, conocido como DevEx, es posible convertir parte de esos Robux en dinero real, siempre según las condiciones que Roblox publica para ese programa. Mientras tanto, lo más sensato es tratar los ingresos de un primer proyecto como lo que son: una señal de que la idea interesa y un recurso para reinvertir en mejorarla, ya sea en anuncios dentro de la plataforma, en recursos para el juego o simplemente en más tiempo para desarrollarlo.

Monetizar de forma responsable no es solo una cuestión ética. Las experiencias que tratan bien a sus jugadores gratuitos tienen comunidades más grandes, mejores reseñas y más posibilidades de aparecer en las recomendaciones de la plataforma. A largo plazo, un pase justo y bien explicado vende más que uno agresivo, porque sigue teniendo sentido para cada jugador nuevo que llega.

Leave a comment

0